Сайт использует файлы cookies для правильного отображения элементов. Если вы не выражаете согласия на использование файлов cookie, поменяйте настройки браузера.

Ok
Бартек Теславский

Польская история о русской трагедии. Интервью с создателем игры «Kholat»

Компьютерные игры давно перестали быть исключительно детским развлечением, а разработчики уже не боятся брать за основу по-настоящему сложные темы. Примером может послужить «Kholat» — игра, вдохновленная реальными событиями, известными как трагедия на перевале Дятлова. О том, как шла работа над игрой о самой загадочной русской трагедии, рассказывает ее разработчик и сооснователь фирмы IMGN.PRO Бартош Москала.
Bartosz Moskała (z lewej) i Łukasz Kubiak, założyciele studia IMGN.PRO

Бартош Москала и Лукаш Кубяк, основатели студии IMGN.PRO

Бартош Теславский: Компьютерные игры — это развлечение для детей? Насколько такое видение уже неактуально?

Бартош Москала, IMGN.PRO: Если мы говорим, что компьютерные игры создаются исключительно для детей, то я надеюсь, что ребенок живет в каждом из нас. С помощью игры можно рассказать историю лучше, чем даже с помощью фильма. В первую очередь потому, что игры — это единственный полностью интерактивный медиапродукт, который требует от адресата полного участия.

Создается впечатление, что для игр, как и для сериалов, наступила новая эпоха — время серьезных и взрослых сюжетов.

Да, я с этим полностью согласен. Это очень точное сравнение. Среди моих знакомых, не связанных с нашей отраслью, бытует мнение, что сериалы и компьютерные игры — это что-то несерьезное. Большинство же тех, с кем я об этом разговаривал и пытался убедить в обратном, изменяли свою позицию.

Ваша фирма первоначально занималась дистрибуцией, а когда вы решились самостоятельно разрабатывает компьютерные игры?

Когда мы с моим партнером Лукашом создавали фирму, то нашей мечтой была именно разработка собственного продукта. Просто в начале пути у нас не было человеческого капитала, да и сами мы не были разработчиками — ни один из нас не был ни программистом, ни дизайнером. А это обязательные составляющие для создания хорошей компьютерной игры. Мы были просто увлечены компьютерными играми. Мы оба работали в фирмах, которые создавали игры, поэтому определенный опыт у нас уже был. В момент, когда мы основали собственную студию, у нас уже были связи с другими разработчиками из разных уголков Европы, поэтому мы и решили предложить свои услуги. Мы просто обещали, что их продукт в Польше будет в хороших руках.

Сначала у нас в прямом смысле не было ничего: никаких кредитов и ни одного инвестора, только одна комната, два стола с компьютерами и опыт, который мы получили за годы работы. Именно в этой комнате нам удалось создать бренд, которому доверяли все больше и больше разработчиков. Мы начинали с польского рынка, но быстро поняли, что не стоит ограничиваться только локальным рынком. Постепенно мы добились того, что мы были причастны к выпуску игр практически во всей Европе, а потом вышли и на мировой рынок.

Какое преимущество вам, как разработчикам, дал опыт дистрибуции?

Дистрибуция помогла нам узнать много секретов производства. Мы понимали, какие игры хорошо продаются, на что обращают внимание клиенты. Все эти знания принесли свои плоды, когда мы приняли решение, что мы готовы создать свою собственную студию. Мы знали, чего стоит избегать и какие идеи чаще всего проваливаются. Процесс создания игр более сложный и непредсказуемый, чем может показаться на первый взгляд. Это командная работа и человеческий фактор играет в этом важную роль. Все части должны работать как единый организм и, к тому же, создавать что-то особенное.

А есть ли какая-нибудь помощь со стороны государства? Мы неоднократно слышали, что Польша стремится к тому, чтобы активнее развивать сектор компьютерных игр.

Да, в 2017 годы мы начали сотрудничество с Польским агентством развития предпринимательства (Polska Agencja Rozwoju Przedsiębiorczości — ред.). Мы принимаем участие в программе под названием «Go to Brand», которая позволяет нам вернуть часть средств, потраченных на продвижение нашей продукции на Западе. Речь идет о нашем участие в таких фестивалях и ярмарках, как Gamescom в Кельне и PAX East в Бостоне. Эта программа позволяет нам увереннее двигаться вперед.

Ты говорил, что сейчас компьютерными игры на пике популярности, а успех таких польских проектов как «Ведьмак» доказывает, что игры стали важной частью польской экономики. Как ты думаешь, может ли именно сектор компьютерных игр и программ стать основой современной экономики Польши?

Я надеюсь, что уже так есть. После выхода на рынок «Ведьмака», польская продукция удостоилась знака качества. Уже много сказано об этой игре, но нельзя отрицать, что это проект, который собрал всевозможные призы и достиг неимоверных вершин популярности и финансовых показателей. Кроме того, «Ведьмак» рекламирует творчество польского писателя — одни плюсы, не так ли? Но проблема заключается в том, что многие считают, что каждая польская фирма сейчас создаст очередного «Ведьмака». Это самый плохой и опасный стереотип, поскольку теперь от всех игроков на рынке ждут чего-то похожего. Даже инвесторы начали так думать. Вот только дело в том, что CD Projekt работал для этого более 20 лет, они преодолели длинный путь, а начинали также от дистрибуции.

Но есть много других фирм, которым также удалось достичь определенных вершин. Например, Techland продает миллионы копий своего «Угасающего света» (Dying Light). Нашим успехом стала продажа 400 000 экземпляров игры «Kholat» и сам факт выхода на международный рынок.

Это доказывает, что и у маленьких фирм есть шанс на успех. Таких фирм как мы в Польше сейчас очень много. Поэтому я считаю, что если говорить о игровом буме, то он уже настал.

Первым вашим проектом стала приключенческая хоррор-игра. Почему такой тяжелый жанр и столь страшная история?

Это связано со многими факторами. Нас вдохновила история перевала Дятлово. Это реальные события, которые были очень подробно изображены в фильме режиссера Ренни Харлин и описаны во многих статьях и расследованиях. Это история появлялась в разных СМИ, но никто из индустрии компьютерных игр не взялся за эту тему.

Стоит отметить, что поскольку это была настоящая трагедия, мы должны были быть предельно внимательны, чтобы случайно не перейти черту. Мы не хотели, чтобы нас кто-то обвинил в том, что мы использовали трагедию в своих корыстных целях. Поэтому мы отнеслись к этой теме с большим уважением, провели много исследований, читали разнообразную документацию, которая только была доступна в Интернете. Мы общались со многими людьми, что видно в игре. Мы включили в нее реальные записки из блокнота, которые игрок собирает по ходу игры. Между прочим, они на русском. Мы решили сохранить язык оригинала, чтобы передать характер событий. Подчеркну еще раз, это реальные записи из дневников альпинистов, которые отправились в ту злополучную экспедицию.

Мы старались найти в этом более глубокий смысл, чтобы игрок смог это уловить и проникнуться историей. Это была наша идея. Мы не хотели создавать что-то простое, потому что легкий и доступный продукт, рассчитанный на каждого, чаще всего является провальным, поскольку просто не находит своего игрока. С самого начала мы знали, что хотим создать хоррор-игру с такой сюжетной линией, которая будет вести игрока, давая ему возможность собирать историю по частям.

На роль рассказчика нам удалось пригласить Шона Бина — блестящего британского актера, известного благодаря своим ролям в сериале «Игра престолов» и фильме «Властелин колец». Работа с ним — это невероятный опыт. Нам очень повезло, что он согласился стать голосом этой игры. Я до последнего не мог поверить, что это реально. Оказалось, что идея сотрудничества понравилась как самому актеру, так и его агентам. Шон Бин редко принимает участие в подобного рода проектах, лишь несколько раз он озвучивал игру. Поэтому это был фантастический опыт, в том числе и для меня. Прилететь в Лондон, познакомиться с таким человеком и вместе с ним записывать историю к нашей игре, которую мы создали с нуля.

kholat-screenshot-02-ps4-us-2feb16

Я слышал, что одна из фирм в Катовице планировала создать игру, рассказывающую о трагедии подводной лодки «Курск», на что в России отреагировали очень негативно. Расскажи, как восприняли вашу игру?

Мы получаем много отзывов из России. Как я уже говорил ранее, мы были очень аккуратны, если говорить о сюжете. Разница между нами и «Курском» заключается в том, что трагедия подлодки произошла сравнительно недавно и до сих пор является очень живой темой для российского общества. Также мне кажется, что я понимаю, что стало причиной негатива.

Мы с самого начала делали все с большим уважением к тем событиям на перевале. Еще до того, как начать создавать игру, мы опрашивали наших российских коллег, узнавали, как она может быть воспринята. Они подтвердили, что эта история известна в России, о ней снимали художественные и документальные фильмы, но люди все еще хотят узнать новые версии и услышать больше о произошедшей трагедии.

Это было своего рода зеленый свет для начала работу. Мы создали русскоязычную версию игры, записки на русском стали основным материалом для нашего сюжета. Игрок может познакомиться с историей всех девяти альпинистов. Мы хотели увековечь память о том трагическом восхождении и почтить память жертв тех событий. Честно говоря, мы не столкнулись ни разу с негативной реакцией. Не было упреков в том, что мы используем эту тему. Русские видеоблогеры создали много обзоров на игру. Почти всем игра очень понравилась. Сравнивая продажи «Kholat» в России с другими играми, я не заметил, чтобы выбранная тематика повлияла на что-то. Русская аудитория восприняла ее, как любую другую игру на рынке.

Тогда было бы интересно узнать, над созданием какой игры, кроме «Seven», вы работаете сейчас, или ваши силы не позволяют заниматься одновременно более, чем одним проектом?

Сейчас все наши силы направлены на работу над игрой «Seven», дата релиза которой как раз стала известна. После 2,5 лет создания, игра выйдет 1 декабря. Это будет некая кульминация довольно продолжительного этапа нашей жизни. Не так давно мы запустили предзаказ игы и с нетерпением ждем ее официального выхода.

В начале следующего года мы выпустим на рынок очень интересный продукт, совместно с фирмой из нашего города, чему я очень рад. Студия называется Sleepless Clinic, раньше они занимались играми для мобильных телефонов. Когда я узнал, что в Бельско-Бялой есть еще одна студия, создающая игры, то я сразу с ними связался и мы приняли решение о сотрудничестве. Я очень рад, что мы являемся дистрибьютором их игры под названием «Symmetry», которая наверняка понравится фанатам «Космической одиссеи». В игре ты управляешь группой выживших людей, главная цель которых — вернуться на Землю.

Если бы ты мог дать совет своим младшим коллегам, которые только начинают свой путь, чтобы ты им сказал?

В первую очередь, не комплексовать. Если кто-то хочет создавать компьютерные игры, то он будет это делать. Есть столько работы, которую можно выполнять в этом непростом процессе создания, что каждый сможет найти свое место. Не нужно быть талантливым программистом или дизайнером, можно быть хорошим сценаристом, музыкантом или звукорежиссером. Можно создавать образы и уровни. Поэтому сам процесс создания игры столь интересен, потому что он состоит из разных деталей, которые должны быть соединены воедино.

Все двери открыты, ведь программы для создания игр чаще всего бесплатны. Игровые движки, которые раньше были доступны только для крупных фирм, сейчас находятся в открытом доступе. Их можно скачать в любой момент. Если кто-то поставил перед собой цель научиться создавать игры, то в интернете есть много самоучителей и видеолекций как для любителей, так и для профессионалов. Выйти на этот рынок намного легче, чем на большинство других.

Facebook Comments

***

Общественный проект при финансовой поддержке Министерства иностранных дел Польши в рамках конкурса «Публичная дипломатия 2017» — компонент II «Восточное направление польской внешней политики 2017». Опубликованные материалы отражают исключительно точку зрения их авторов и могут не совпадать с официальной позицией Министерства иностранных дел Польши.

  • livejournal
  • vkontakte
  • google+
  • pinterest
  • odnoklassniki
  • tumblr
Читай все статьи