Używamy ciasteczek do poprawnego wyświetlania tej strony. Jeśli nie wyrażasz zgody, zmień ustawienia przeglądarki.

Ok
Bartek Tesławski

„Kholat” oddaje hołd ofiarom rosyjskiej tragedii – rozmowa z Bartoszem Moskałą z IMGN.PRO

  • Polska
Gry komputerowe to nie rozrywka dla dzieci. To poważne medium, które podejmuje trudne tematy. Bartosz Moskała z IMGN.PRO mówi jak wyglądały prace nad grą Kholat, poświęconą tragedii na rosyjskiej przełęczy Diatłowa. Polacy potrafili podejść do tragedii z szacunkiem i stworzyć dzieło, które oddaje hołd ofiarom, odnosząc jednocześnie komercyjny sukces.

Bartosz Tesławski: Gry komputerowe to zabawa dla dzieci? Wyrasta się z tego?

Bartosz Moskała, IMGN.PRO: Jeżeli przyjmiemy, że gry komputerowe faktycznie są dla dzieci, to mam nadzieję, że dziecko zostanie w każdym z nas. Gry komputerowe potrafią być  medium które ma bardzo dużo do przekazania – nawet więcej niż film. Przede wszystkim dlatego, że gra jest jedynym medium przekazującym treści w sposób całkowicie interaktywny, który uwzględnia w całości odbiorcę.

Tak jak można na nowo odkrywać seriale, które obecnie zaczęły podejmować ważne kwestie, tak samo gry komputerowe zyskały poważniejsze, dojrzałe fabuły.

Tak, zgadza się. To jest bardzo dobre porównanie. Wśród moich znajomych spoza branży, gry komputerowe tak jak seriale bardzo często kojarzą się z taką mało poważną formą. Większość tych, którzy ze mną o tym rozmawiają i których w jakiś sposób próbuję zachęcić do tego medium, jest pozytywnie zaskoczonych.

Początkowo zajmowaliście się dystrybucją gier, a dopiero później zajęliście się ich tworzeniem?

Kiedy stworzyłem tę firmę razem z moim wspólnikiem Łukaszem, od zawsze naszym marzeniem było tworzenie. Nie mieliśmy wtedy kapitału ludzkiego, ani sami nie byliśmy developerami – nie byliśmy ani programistami, ani grafikami, ani designerami. Te wszystkie zasoby są potrzebne, aby stworzyć dobrą grę komputerową. Byliśmy pasjonatami gier. Obaj pracowaliśmy wcześniej w firmach, które wydawały gry komputerowe, wobec czego mieliśmy bardzo konkretne doświadczenie. W momencie, kiedy założyliśmy własną spółkę mieliśmy już kontakty z innymi studiami deweloperskimi z całej Europy i zaoferowaliśmy im swoje wydawnictwo. Obiecaliśmy im, że ich tytuł w Polsce będzie w dobrych rękach.

Bartosz Moskała (z lewej) i Łukasz Kubiak, założyciele studia IMGN.PRO

Bartosz Moskała (z lewej) i Łukasz Kubiak, założyciele studia IMGN.PRO

Na początku nie posiadaliśmy dosłownie niczego. Nie mieliśmy żadnych kredytów, żadnych inwestorów. Jeden pokój, dwa biurka z komputerami i doświadczenie, które wynieśliśmy z poprzednich firm. Z tego miejsca udało nam się wyrobić kawałek marki, co owocowało tym, że kolejni deweloperzy przychodzili do nas, abyśmy pomogli im wydawać gry. Zaczęliśmy od Polski, ale po krótkim czasie zorientowaliśmy się, że nie ma sensu ograniczać się tylko do polskiego rynku. Mieliśmy dużo kontaktów międzynarodowych i systematycznie doszliśmy do wydawania gier praktycznie w całej Europie, a później na całym świecie.

Czym się różni dystrybucja od tworzenia gier i skoro dystrybucja jest łatwiejsza, to po co zajmować się tym drugim?

Wydawanie gier nauczyło nas bardzo dużo know-how, które dało nam pojęcie jakiego rodzaju gry dobrze się sprzedają, na co klienci zwracają uwagę. To wszystko zaprocentowało, kiedy sami stwierdziliśmy, że jesteśmy gotowi stworzyć własne studio deweloperskie. Wiedzieliśmy czego należy unikać, jakie pomysły często rozbijają się na rynku. Tworzenie gier jest procesem o wiele trudniejszym, jest o wiele bardziej nieprzewidywalne, ze względu na to, że dochodzi tu wiele czynników ludzkich i jest to praca uzależniona od całego zespołu. Wszystkie te organy muszą współpracować ze sobą i na dodatek dawać coś ekstra.

Jak to wygląda od strony państwa? Ponieważ słyszeliśmy już wielokrotnie, że Polska chciałaby rozwijać sektor gier komputerowych.

Tak, współpracujemy z Polską Agencją Rozwoju Przedsiębiorczości, zaczęliśmy tę współpracę w tym roku. Bierzemy udział w programie „Go to Brand”, polega on na tym, że możemy refinansować jakąś część środków, którą inwestujemy w program promocji gier na Zachodzie. Mówimy tutaj o targach zarówno w Europie, takich jak Gamescom w Kolonii, ale też takich jak PAX East w Bostonie. Także jest to bardzo konkretna pomoc, program ten pozwala nam na planowanie na przód z większym budżetem i skalą.

Wspomniałeś, że jest obecnie hype na gry komputerowe i faktycznie widać, że po sukcesach marek takich, jak na przykład „Wiedźmin” gry stały się poważnym sektorem gospodarki. Powiedz mi, czy widzisz możliwość, żeby sektor gier i programów komputerowych był właśnie takim kołem zamachowym i fundamentem nowoczesnej polskiej gospodarki?

Mam nadzieję, że już jest. Postawiliśmy znak jakości, jeżeli chodzi o polskie produkcje, „Wiedźmin” omawiany już był na wszystkie możliwe sposoby, ale faktycznie zdobył najwięcej nagród w historii gier komputerowych, osiągnął niesamowite wyniki finansowe, popularyzacje treści polskiego pisarza na całym świecie, same dobre rzeczy. Problemem jest to, że dużo osób myśli, że teraz każde studio z Polski zrobi takiego „Wiedźmina”. To jest największy i najgorszy stereotyp z jakim się teraz zmagamy w tej branży, że wszystko będzie „Wiedźminem”. Inwestorzy także zaczęli tak myśleć, problem jest w tym, że CD Projekt pracował na to od ponad 20 lat, przebyli bardzo mozolną drogę prekursora tego rynku, gdzie również zaczynali jako dystrybutor.

Jest mnóstwo studiów które osiągnęły sukces i myślę, że to się bardzo spolaryzuje. Techland miał swój „Dying Light” jest to tytuł, który sprzedał się w milionach. Dla nas sukcesem była już sprzedaż naszej pierwszej gry „Kholat” na poziomie 400 000 sztuk oraz samo wejście na światowy rynek. To udowadnia, że dla mniejszych firm także jest szansa. Takich studiów, jak my teraz, w Polsce jest bardzo dużo. Więc jestem zdania, że jeżeli chodzi o boom gier, to ten czas już nastał. Żyjemy w erze cyfryzacji i łatwo jest kupić grę. Polska myśl cyfryzacji już dawno jest na przedzie.

Tworząc swoją pierwszą grę zdecydowaliście się na dreszczowiec. Dosyć ciężką historię, horror – skąd pomysł na to, żeby akurat w tym kierunku pójść w waszej pierwszej grze?

Wzięło się to z wielu czynników. Naszą inspiracją była historia przełęczy Diatłowa. Historia, która była prawdziwa i fajnie udokumentowana przez Discovery, reżysera Renny’ego Harlina i przez wiele innych mediów. Generalnie w filmie i dokumencie ta historia już się pojawiła, za to nikt nie podjął tego tematu w branży gier.

Przy okazji, ze względu na to, że to jest prawdziwa tragedia, musieliśmy być bardzo uważni, żeby nie przekroczyć gdzieś granicy, po której ktoś by stwierdził, że żerujemy na tej historii, że tanio wykorzystujemy ją do swoich celów. Wobec czego potraktowaliśmy ją z dużym szacunkiem, masę czasu poświęciliśmy na research, przeczytaliśmy bardzo dużo dokumentacji, wszystko co jest dostępne w Internecie. Kontaktowaliśmy się z wieloma osobami, co widać w samej grze. Zawarliśmy tam prawdziwe zapiski z notatnika, które gracz zbiera po drodze, zresztą w języku rosyjskim. Zrobiliśmy je dostępne właśnie w tym języku, aby oddawało naturę tego zdarzenia, one są prawdziwe, takie jakie były w notatnikach tych osób które udały się na tę nieszczęśliwą wyprawę.

kholat-screenshot-02-ps4-us-2feb16

Staraliśmy się znaleźć w tym też głębsze myśli, tak żeby właśnie gracz, który to odpali mógł to wychwycić i jednocześnie też wciągnąć się w tę historię, która faktycznie się wydarzyła. Taki był nasz zamysł, nie chcieliśmy robić niczego łatwego, ze względu na to, że takie produkcje często źle się kończą. Jeżeli coś jest robione dla każdego użytkownika, łatwe i dostępne, nie jest tak naprawdę dla nikogo. Od początku wiedzieliśmy, że chcemy stworzyć dreszczowiec, horror w myśl takiego filmu, ale przede wszystkim taki, który ma narrację prowadzącą gracza i pozwalającą poznawać mu kawałek po kawałku tę historię.

Do roli narratora udało nam się ściągnąć Seana Beana, świetnego brytyjskiego aktora znanego seriali takich jak „Gra o tron” czy z filmowej adaptacji „Władcy Pierścieni”. Praca z nim była niesamowita, mieliśmy wielkie szczęście, że zgodził się podkładać głos pod tę grę. Gdy lecieliśmy do Londynu, wciąż nie potrafiłem sobie tego wyobrazić. Okazało się, że pomysł ten na tyle dobrze przemawia do niego i do jego agentów, że zgodził się. Nieczęsto bierze on udział w tego typu produkcjach – jak do tej pory dosłownie kilka razy podkładał dźwięk pod grę, więc to było fantastyczne przeżycie. Bardzo osobiste także dla mnie. Być tam w Londynie, poznać tego człowieka, nagrywać z nim historię do naszej gry, którą my sobie wymyśliliśmy od zera.

Obiło mi się o uszy, że katowickie studio zaplanowało stworzenie gry poświęconej tragedii okrętu podwodnego „Kursk”, co spotkało się z bardzo negatywną reakcją w samej Rosji. Powiedz mi, jak została przyjęta wasza gra?

Posiadamy sporo informacji zwrotnych z Rosji. Tak jak powiedziałem wcześniej, byliśmy bardzo ostrożni, jeżeli chodzi o tę historię. Różnica między nami a „Kurskiem” jest taka, że tragedia okrętu podwodnego zdarzyła się stosunkowo niedawno i jest ciągle bardzo żywym doświadczeniem dla rosyjskiej społeczności. Także wydaje mi się, że rozumiem, dlaczego spotkała się z negatywnym odbiorem.

My od początku robiliśmy wszystko z bardzo dużym poszanowaniem dla wydarzeń na przełęczy, nawet sondowaliśmy wśród naszych rosyjskich partnerów dystrybucyjnych, jak ta gra może być odebrana, zanim w ogóle powstała. Oni przytakiwali, że ta historia w Rosji jest znana, w oparciu o nią były tworzone już filmy i dokumenty i okazało się, że ludzie chcą ciągłych interpretacji, chcą słyszeć o tym więcej.

Dostaliśmy wtedy odpowiednik zielonego światła, zrobiliśmy rosyjską wersję językową, oryginalne rosyjskie notatki posłużyły jako materiał do gry. Gracz może poznać historię tych dziewięciu osób. Chcieliśmy upamiętnić tę nieszczęśliwą wyprawę, chcieliśmy im oddać hołd. Szczerze mówiąc, nie spotkaliśmy się z ani jedną negatywną reakcją. Nie było w ogóle mowy o tym, ze Polacy wykorzystali łatwy i chodliwy temat. Mieliśmy bardzo dużo wideorecenzji, robionych przez znanych rosyjskich youtuberów, którzy wypowiadali się, że gra im się bardzo podoba. Porównując sprzedaż „Kholata” w Rosji z innymi grami nie zauważyłem jednak, żeby popularny temat zrobił dużą różnicę na plus czy minus. Rosyjski odbiorca potraktował to jak każdą inną produkcję tego typu.

To powiedz mi, nad czym obecnie pracujecie poza „Seven” jeżeli oczywiście macie takie moce przerobowe, żeby stworzyć coś więcej niż jedną grę.

W tym momencie moce przerobowe studia są zupełnie poświęcone „Sevenowi”, który właśnie otrzymał swoją datę premiery. Po 2,5 roku produkcji, gra wyjdzie 1 grudnia na PC i będzie to zwieńczenie długiego etapu w naszych życiach. W momencie kiedy rozmawiamy, właśnie odpaliliśmy przedsprzedaż tytułu na platformach cyfrowych i z niecierpliwością odliczamy dni do wydania.

Na początku następnego roku wydamy bardzo ciekawą produkcję, też z Bielska-Białej, z czego jestem bardzo zadowolony. Studio nazywa się Sleepless Clinic i do tej pory tworzyło gry mobilne. Kiedy usłyszałem, że jest jeszcze jedno studio tworzące gry w Bielsku byłem tak zadowolony, że z miejsca skontaktowałem się z nimi i stwierdziłem, że musimy współpracować. Bardzo się cieszę, że jesteśmy wydawcą ich gry pod tytułem „Symmetry”, która jest takim puszczeniem oka w kierunku fanów „Odysei Kosmicznej”. Zarządzasz grupą rozbitków na planecie i twoim zadaniem jest powrót na Ziemię.

Jakbyś miał swoim młodszym kolegom, którzy kończą studia i chcieliby rozpocząć taką własną ścieżkę, doradzić, to w jaki sposób byś to zrobił?

Przede wszystkim, żeby nie mieć żadnych kompleksów. Jeżeli ktoś chce robić gry komputerowe, to będzie to robił. Jest tyle funkcji, które można pełnić przy grach komputerowych, że zawsze znajdzie się swoje miejsce. Nie trzeba być wybitnym programistą, nie trzeba być wybitnym grafikiem, można być świetnym scenarzystą, można być świetnym muzykiem, można być dźwiękowcem, można tworzyć poziomy, postacie… Dlatego sama produkcja gier komputerowych jest tak ciekawa, przez to ile łączy funkcji, które muszą zgrać się ze sobą.

Możliwości stoją otworem, ze względu na to, że narzędzia do tworzenia gier w większości są już w większości darmowe. Silniki gry, które do niedawna były zarezerwowane dla tych studiów, które płacą wielkie pieniądze, są w tym momencie dostępne za darmo. Można je pobrać w każdej chwili, środowiska takie jak „Unity” czy „Unreal”. Jeżeli ktoś ma dużo samozaparcia, to tutoriale i samouczki do tego są dostępne na Youtube, od bardzo fachowych, po bardzo amatorskie. Poziom wejścia jest dużo niższy niż w wielu innych branżach.

Facebook Comments

***

Zadanie publiczne współfinansowane przez Ministerstwo Spraw Zagranicznych RP w ramach konkursu Dyplomacja Publiczna 2017 - komponent II Wymiar wschodni polskiej polityki zagranicznej 2017. Publikacja wyraża jedynie poglądy autora i nie może być utożsamiana z oficjalnym stanowiskiem Ministerstwa Spraw Zagranicznych RP.

Zdjęcia: IMGN.PRO, wykorzystane za zgodą studia
  • livejournal
  • vkontakte
  • google+
  • pinterest
  • odnoklassniki
  • tumblr
Bartek Tesławski
Bartek Tesławski
Zastępca redaktora naczelnego Eastbook.eu

Internacjolog, Warszawiak i miłośnik Europy Wschodniej. Nieuleczalny białorusofil.

Kontakt:

ZOBACZ WSZYSTKIE ARTYKUŁY